온라인 아동 보호, 이제 국제 사회와 국가가 나설 때
온라인 아동 보호, 이제 국제 사회와 국가가 나설 때
[아이에게 스크린 리터러시 교육을 ⑳·끝] 아동 보호 위한 규제 기구 출범해야
정보 산업이 급속히 발전하면서 전자 기기로 사회화 학습을 하는 아이들의 비중이 커지고 있다. 이에 따라 국제 사회는 아이에게 미칠 온라인의 피해를 줄이고 어린이의 학습, 사회 참여, 창조 활동 기회를 극대화해야 한다는 당위성에 주목하고 있다. 그러나 여전히 많은 국가에서는 아동 보호에 관한 관심이 크게 미흡하다<주-1>. 

정보 산업과 관련한 법들이 제정되고 있지만, 상대적으로 아동 보호에 관한 정치권이나 관련 산업의 관심은 적은 편이다. 피해 예방, 치유에 관한 관심 역시 부족하다. 법과 제도는 사회적 요구나 압력에 의해 이뤄지는데, 아동이 자신의 주장을 제기할 능력이 부족해 사회적 우선 순위에서 관련 문제가 밀려나기 때문이다. 학계나 부모들의 적극적인 노력도 미흡한 편이다. 

관련 학계의 경우 지난 10년 동안 다양한 연구 결과를 발표했으나, 여전히 체계적 연구에 큰 어려움을 겪고 있다. 또한 수많은 미디어 출현으로 인해 새로운 현상의 원인이 무엇인가를 가려내는 것도 힘든 상황이다. 

예를 들어 세계적으로 인기 있는 온라인 게임이 출시될 경우 약 20일~1개월 전후의 짧은 시간에 수천만 명의 이용자가 생기기 마련인데, 해당 현상에 관한 연구는 기획에서부터 시작과 결론, 그리고 공표까지 최소 1년 이상이 걸린다. 그 결과, 과학자들의 실증적 충고나 경고는 시기적으로 현실성을 상실하는 경우가 잦다<주 –2>. 

이 때문에 전자 기기의 위험으로부터 아동이 입을 피해를 예방하는 사회적 노력이 중요하다.  특히 전자제품의 긍정적 측면이 강해, 부작용에도 불구하고 새로운 정보 제품은 생활필수품이 될 수밖에 없다는 점에서 더 그렇다. 사회는 이 같은 특성을 고려한 방법론을 개발해야 한다. 

스크린 미디어로부터 어린이를 보호하고 그들의 권익을 적극 신장할 국제적인 논의의 근거로는 유엔아동권리협약(UN Convention on the Rights of the Child)이 거론된다. 이는 아동이 누려야 하는 기본적인 권리를 담은 협약으로 1990년 9월 2일 발효되었다. 2016년 기준으로 한국을 포함한 세계 196개국이 비준하고 있다. 

이 협약은 전문과 54개 조항으로 구성되었다. 만 18세 미만 아동과 청소년의 기본권을 보장하고, 아동을 단순한 보호대상이 아닌 권리를 가진 인간 주체로 규정해 아동의 기본권과 협약 당사국의 의무, 관련 절차 등을 규정하고 있다. 이 협약은 인터넷 시대가 본격화되기 전에 만들어졌지만 어린이 보호, 권리 등에 대한 관련 조항은 스크린 미디어 시대에도 적용 가능하다고 전문가들은 해석한다<주 –3>. 

유엔이 이 협약에 의거해 전자기기나 온라인으로부터 아동을 보호할 구체적 조치를 취하기 위해서는 정확한 연구 결과가 필요하다. 하지만 정보 산업의 급속한 발달로 인해 원만한 연구가 진행되지 못한다. 단지 일부 국가가 부모가 자녀를 보호하도록 제도화하고 있지만, 부모들에 대한 미디어 리터러시 교육이 미흡해 만족할 만한 결과를 얻지 못하고 있다. 

대부분 국가는 사이버 폭력이나 악용의 위험으로부터 어린이를 보호한다는 소극적 권리 개념에만 매달릴 뿐, 어린이들이 전자 기기를 최대한 활용해 최상의 이익을 취하게끔 돕는 적극적인 권리 개념은 외면한다. 어린이의 요구를 확인해 이미 생활환경이 된 인터넷에 적용 가능한 관련법이나 제도를 만들어야 하지만, 현실이 따르지 못한다. 

더구나 상당수 정부는 스크린 미디어에 관한 국가의 의무를 국제기구에 미루거나, 지방자치단체나 심지어 민간기구에 전가하는 공통점을 보인다. 한국이 스마트폰 보급률 등 각종 정보화 지표에서 세계 최상위권 국가인만큼, 전자기기와 온라인의 부작용으로부터 아동을 보호하고 아동의 권익을 보호할 관련 연구나 제도 개발에 앞장서는 선도적 역할을 할 필요가 있다. 

관련 업계 역시 아동, 청소년 보호에 무관심하다. 상당수 기업이 그저 돈벌이에만 열중할 뿐, 학계 연구에 무관심하고, 일부 기업은 비양심적인 학자를 동원해 온라인 공간에서 벌어지는 부정적인 현상이 사실과 다르다는 연구 결과를 내놓기 바쁘다. 세계보건기구(WHO)가 게임 과몰입을 질병으로 분류하자, 관련 업계나 일부 학계가 부적절한 조치라며 반발한 모습은 주목할 만한 부정적 현상의 일부다.  

전문가들은 아동과 시민의 권익을 온라인에서 보호할 수 있도록 사회적 압력이 지속되어야 한다고 강조한다. 업계가 나서지 않는다면, 정치권이 소비자의 적극적 참여를 보장해 도덕적, 법률적 부작용을 최소화할 수 있게끔 노력해야 한다. 

연재를 마치며 필자가 드리는 말씀

스크린 리터러시에 대해 20회 연재를 진행한 이유는 국내 스마트폰, 게임 생산업체, TV 방송사, 정부 관련 기관, 시민단체 등을 하나로 묶어 효과적으로 어린이를 보호할 수 있는 스크린 리터러시 기구를 만들 필요성을 제시하기 위해서입니다. 

어린이, 청소년을 전자 스크린의 부작용으로부터 보호하기 위해 관련 정보를 담고 새로운 사실을 지속적으로 알리는 플랫폼이나 앱을 만들고, TV 프로그램, 게임 등의 미디어에서 캠페인(예를 들면 담배 위험 광고)이 일어나도록 주선하는 노력이 필요할 때입니다. 공영방송이 어린이 등장 프로그램 제작을 자제하는 자율적 노력도 필요합니다. 

스마트폰 과의존이나 청소년 정신 건강 문제가 심각한 현 상황을 더 방치하는 것은 정보강국으로서 수치이며, 어린이와 청소년에 대한 심각한 직무유기라 할 것입니다. 감사합니다. 


<주 –1>https://www.unicef-irc.org/research/child-rights-in-the-digital-age/
<주 –2>
https://jamanetwork.com/journals/jama/article-abstract/2687840
<주 –3>
http://www.lse.ac.uk/media-and-communications/events/past-events/childrens-rights-in-the-digital-age
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▶ 필자 소개
전 한겨레 부국장, 전 한성대 겸임교수.
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